La prima volta che ho lavorato su un progetto di game design narrativo, ho commesso tutti gli errori possibili. Non è una metafora, non è falsa modestia. Ho fatto una cosa rara: ho commesso quegli errori nel modo più efficiente possibile. Uno dopo l'altro, in ordine di gravità crescente, come se stessi seguendo un manuale che nessuno ha scritto perché nessuno pensava fosse necessario. Ci ho pensato di scriverlo io, poi ho capito che avrei dovuto chiamarlo "Come perdere tempo con stile".
Il problema era semplice, e come tutti i problemi semplici l'ho ignorato per mesi: pensavo che il game design narrativo fosse come scrivere per il cinema con meno budget. Non lo è. Non lo è affatto. Nel cinema il protagonista è il personaggio che hai costruito tu — e quel personaggio fa esattamente quello che gli dici. In un gioco il protagonista è il giocatore. E il giocatore, attenzione: spoiler, non si comporta mai come vuoi.
IL GIOCATORE È IL PERSONAGGIO. IL CHE CAMBIA TUTTO.
In sceneggiatura controlli tutto: il ritmo, le informazioni, le emozioni da evocare in ogni scena. Puoi costruire una sequenza di quaranta secondi che fa piangere perché hai scelto il taglio giusto, la musica giusta, l'inquadratura giusta. In un gioco, il giocatore potrebbe girare a sinistra invece che a destra. Potrebbe non leggere la nota che spiega perché il personaggio fa quello che fa. Potrebbe — e questo è il momento in cui capisci di aver scelto il mestiere sbagliato — uccidere un PNG prima che abbia finito di parlare. Quel PNG su cui hai lavorato tre giorni. Con una backstory. Con un arco emotivo. Con un soprannome affettuoso che gli avevi dato tu.
Game design narrativo: perché il giocatore non fa mai quello che vuoi
Come spiega bene Liz England nel suo celebre The Door Problem, ogni scelta di design ha conseguenze narrative che nessuno sceneggiatore tradizionale è abituato a gestire. Questo non significa che il game design narrativo sia impossibile — significa che devi smettere di pensare alla storia come a qualcosa che racconti, e iniziare a pensarla come a qualcosa che il giocatore scopre, costruisce, o vive. Sono verbi diversi. Richiedono un approccio diverso. Richiedono, soprattutto, di mollare il controllo. E per chi viene dal cinema, mollare il controllo è un percorso terapeutico di durata variabile.
DA STORIA A SISTEMA. UN CAMBIO DI PROSPETTIVA.
La soluzione, almeno per me, è stata costruire sistemi narrativi invece che storie narrative. Non "cosa succede", ma "cosa può succedere, e perché qualunque cosa succeda ha senso". È un cambio di prospettiva radicale che racconto anche tra i miei esperimenti di laboratorio. In un film, in sintesi, decidi tu dove guarda lo spettatore. In un gioco, preghi.
"Ma se il giocatore fa quello che vuole, a cosa serve lo sceneggiatore?" — A soffrire in modo creativo. È una competenza molto specifica.
Detto questo, è uno dei lavori più interessanti che abbia fatto. Perché ti costringe a progettare la storia come un'architettura, non come una sequenza. E quando il giocatore ci entra dentro — anche girando a sinistra, anche ignorando la nota, anche ammazzando il PNG troppo presto — sente comunque che quella storia era fatta per lui. E in quel momento, ti dimentichi persino del soprannome affettuoso che avevi dato al morto.